很多年前我看过一部美剧,是关于毒品的。在那部美剧中,我看到了两个世界:一个是瘾君子的世界,虽然那些人还活着,但是整个人都烂掉了,活得毫无希望,可谓“人间地狱”;还有一个是毒贩的世界,毒品的生产、加工、贩运以及毒贩和缉毒警察的斗争,构成了一个非常复杂的博弈系统。
看完这部美剧之后,我跟身边的一个朋友讲:“我预测,人类未来很可能会发明电子毒品。随着脑科学研究的发展,电子毒品完全可能出现,把一些电极植入人类脑部的某些区域,然后一按按钮,我们马上就能得到吸食鸦片或者海洛因之后产生的狂放的想象力,任何快乐立即可取,想怎么high就怎么high。一旦这种东西被发明出来,会产生两个结果。第一个结果是毒贩的江湖会消失,因为没有具体物质的交付了,生产、加工、贩运毒品的整个系统就会崩溃掉。而且毒品会变得极其便宜,按一次按钮能花多少电费呢?”
“但是还有另外一个结果,”我跟那个朋友讲,“这个结果很可能非常可怕。人类文明是建立在什么上面的?我们每一个人心里有贪念、有欲望,而在这个越来越复杂的社会组织里,我们不得不靠跟他人的协作来实现欲望,所以,我们的文明是建立在这个基础上的。如果我按一下按钮,想要什么就能有什么,那还得了?没有人会努力,也没有人会和他人协作。整个人类文明不会死于石油枯竭、气候变暖,却可能因为电子毒品的发明崩塌了。”
我正在那儿高谈阔论,我的朋友对我翻了一个白眼,说:“你傻吗?”我问怎么了,他说:“你说的不就是电子游戏吗?”真是一语惊醒梦中人,确实,电子游戏的外号就叫“电子毒品”。所以,我设想的这个让人类文明崩塌东西是不是在电子游戏上已经部分地实现了呢?
我这一代人开始玩电子游戏的年龄非常大,差不多是电脑在中国普及之后,那个时候我已经上班了。即便如此,我这一生花在电脑游戏上的时间还是非常多。我那时玩的电子游戏现在的年轻人已经看不上了,比如《三国志》《红色警戒》《帝国时代》等,都属于即时战略性游戏。当时我非常爱玩,现在创业了,自然没时间玩了。
通盘算下来,电子游戏给我这一生带来的痛苦其实远远大于快乐。玩的时候当然非常high,把鼠标点得如山响;一旦game over或者断电之后,巨大的空虚感就会袭来,那一刻心中是极其懊悔的。因为我心里清楚,过去的几个小时(我甚至连续玩过20多个小时)完全可以用来学习、看书、会友,甚至休息,都是有意义、对人生有好处的事情,我为什么要把时间浪费在游戏上呢?所以那一刻我对自己的人生评价非常低。
说句题外话,据我所知,《罗辑思维》的很多用户都是在打游戏的时候听我们的节目的,因为罗胖我本人没什么可看的。如此一来,3个小时过去了,大家游戏玩high了,也听了3集《罗辑思维》的节目,就可以对自己说:“我不是在玩,只是罗胖不好看,我不愿意看他而已,但我仍然学到了知识。”这样,对自己的评价就会很高,因此逆转了游戏的意义。
整个社会对电子游戏的评价不高,根本原因在哪儿?因为游戏是一个虚拟的、人为制造出来的精神世界。现在关于电子游戏基本上有两派观点,第一派观点觉得,它就是毒品,是个毒瘤,一定要把它从人类社会中割掉。还有些专家一直在搞戒网瘾的研究,甚至要给孩子吃药或电击他们,让他们千万不要玩游戏。这派人就不提了,都是糊涂蛋。
另外一派人好像在为电子游戏辩护,他们说:“电子游戏可以锻炼我们的反应能力,锻炼我们的协作能力,甚至美国空军飞行员的训练都是在电子游戏机里进行的。电子游戏对我们的现实生活是有帮助的。”
我还听过一个说法:“电子游戏是未来国家维稳的一个重要工具。”有些人的人生很失败,是loser,国家可以给他们每人分一间很小的屋子,可能只有三四平方米,让他们勉强能够躺下,然后再发一台电脑让他们玩,还无限供应方便面。用这种方式“供养”这些人是很便宜的,这些人没准儿觉得自己活得很爽——这就实现了“维稳”。
这些观点无论是否在为游戏辩护,本质上都是一样的,都认为现实世界才是根本,游戏只是一个附属的世界,它有好处,也有坏处。
我原来也是这么看这个问题的,直到我看到了一组数字,这组数字是2012年统计的,说全世界的游戏人口数量是在飙升的,欧洲是1个亿,中国是2个亿。2012年距今已经4年,现在这个数字想必已经翻倍了,到底是多少我也懒得去查,总而言之,玩电子游戏的群体肯定是一个突飞猛进的族群。
2012年的时候,全世界玩游戏玩得最疯狂的是哪个国家?美国,有1.85亿人在玩。疯狂到什么程度?大概有500万人是深度沉迷者,一周要花几十个小时玩游戏,平均每天要玩六七个小时。我还看过一组数字,说美国21岁的年轻人花在阅读上的时间平均是2000~3000个小时,可是他们花在电子游戏上的时间是多少?1万个小时。
1万个小时,这可是一个美国学生从小学五年级到高中毕业所有课堂学习时间的总和,也就是说,美国学生除了上学,还要花同样多的时间打游戏。我们都知道“1万小时定律”:一个人在任何一门技艺上花费1万个小时,就有可能磨炼出大师级的水平。也就是说,美国大街上的任何一个年轻人都可能是电子游戏的大师。
这样看来,事情就严重了,因为人类社会的时间安排决定了它的文明状态。
其他资源虽然稀缺,但是随着技术的演进,其稀缺性往往会得到缓解,只有时间是绝对刚性的约束。一个人一天只有24个小时,一辈子只能活那么长时间,所以把时间花在哪儿,是一个文明状态的基础特征。
如果人类把越来越多的时间花在玩游戏上,我们这个文明的前途就要发生变化了。我看到一篇论文说,人类正在面临第二次大迁徙。第一次大迁徙是数万年前,人类的老祖宗从非洲出发,走向欧洲、亚洲和美洲;而现在,我们面临着从实体世界走向虚拟世界的大迁徙、大移民。
在2016年的科技新闻中,最热门的一个关键词就是“虚拟现实”。我们戴上虚拟现实的眼镜,马上就能身处一个虽然全部是虚拟的,但是无比有真实感的世界。虽然这种眼镜现在还很粗笨,但技术迭代几次之后它会变成什么样子呢?它会变成把我们抓进虚拟世界的一只手,我们再也没有办法摆脱这次大移民。
所以,看到这组数据和这篇文章之后,我逼着自己重新思考:游戏到底是个什么玩意儿?它是不是我们人类的未来?
我们先回到一个根本的问题上:电子游戏所构建的虚拟世界和我们生存的实体世界之间,到底是什么样的关系?如果把一般的社会认知摊开,基本上可以总结出一句话:虚拟世界是人类社会的一个死胡同。
此话怎讲?我们大多数人都行走在阳光灿烂的大道上,奔向自己的人生目标。但是这条大道有一些岔道,一些小巷子,我们可以走进去爽一会儿,但是心里得有数:岔道、巷子的尽头是一堵墙,是个死胡同,我们迟早得出来,得回到现实的大道上。
我不知道大家有没有去过网吧,我是去过的,里面乌烟瘴气的,有很多年轻人,有的一看就是逃学的学生,年轻的面庞,双目呆呆地盯着屏幕在那儿玩游戏。如果你觉得自己是一个有点儿社会责任感的成年人,有些话通常会脱口而出:“别玩了,这个玩意儿能当饭吃吗?你迟早要回到现实世界,得挣钱,得找女朋友,得结婚生子。这才是实实在在的生活,那些游戏虚头巴脑的,虽然现在玩起来非常爽,但是一断电,它不就结束了吗?所以那叫死胡同,是没有前途的。”这是我们一般的社会认知。
接下来我抬个杠,难道实和虚就是电子游戏世界和现实世界之间最根本的区别吗?不是,现实世界中也有大量虚的成分。如果说现实世界中没有虚的成分,那么,电影院是不是该关门呢?出版社是不是不应该印刷小说呢?酒吧是不是也应该关门呢?我们见到一个多年未见的老朋友,一顿饭、一桌酒之后就要分离,可能再也见不到了,难道这样的聚会毫无疑义吗?当然不,我们的文明很大部分都建立在虚的东西上面。
我甚至可以这样讲,人类文明几万年来的发展趋势是什么?就是不断从实的地方溢出,走向虚的地方。比如,原来狩猎、采集、吃饱是我们最大的问题,没有比这更实的事情了。可是一旦进入农耕社会,食物有了盈余,人们就开始搞一些活动,比如庆祝个节日。每个民族都有自己的节日,不仅会唱歌跳舞,平时舍不得吃的东西,这几天都会拿出来胡吃海塞。这符合实的原则吗?
到了工业社会更是如此,大量实的东西只需要通过很少的人口就可以生产出来,比如美国的农业人口数量不到美国总人口数量的2%,却能生产很多粮食用于出口。工业也是一样,现在机器人技术突飞猛进,制造业将来没准儿都会交到机器人手里。所以人类将来吃不愁、穿不愁,就不需要操心实的东西了,可能都要生活在虚拟的空间里。即使不是虚拟的,至少也是虚头巴脑的空间,未来的世界就是这样的。
最近我听了硅谷一个人的演讲,他说未来人类只剩下三种职业:第一种是讲故事的人,比如罗胖;第二种是程序员,就是伺候各种机器的人;第三种是客服,就是买了东西之后,为我们提供售后服务的人。这是硅谷人很极端的判断,但是人类文明从实到虚演变是一个基本的趋势,所以我们不能说实的就好、虚的就坏,这不是现实世界和电子游戏之间的区别。
有人说:“看电影的话,2个小时就结束了,而且娱乐身心,这是有益的虚,而电子游戏太伤害健康了。”那我又得抬杠了,人类文明的发展史就是从健康的生活走向不健康的生活的。
《人类简史》这本书说,农业生活就是一种不健康的生活。原来人类抓兔子、采果子,那才是健康的生活。一旦有了一片土地,人们就天天哈着腰在那儿播种、耕耘,这是不健康的生活。到了工业社会,人们天天待在一条流水线上,一个钉子、一个螺丝地搬来搬去,健康吗?我们现在几百万、上千万人聚在一起闻着汽车尾气,这是健康的生活吗?没办法,整个人类的发展史就是这样从健康的生活走向不健康的生活,这个发展趋势与游戏无关。可是,我总觉得游戏和我们的世界不对头,到底哪儿不一样呢?我们要回到更加根本的问题上去:游戏为什么好玩?
[最后编辑于 2017-06-26 08:14 ]
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